Como amante de los videojuegos y abogado, pocos hitos son tan inspiradores como aquellos que tratan sobre videojuegos, que procuran la accesibilidad para personas con discapacidad, para ampliar su “fanbase”. Actualmente, la accesibilidad en los videojuegos sobrepasa la configuración de opciones adaptables para personas con daltonismo, o el uso de subtítulos descriptivos en diálogos, para acercar a la población sorda. La accesibilidad de los videojuegos se convierte en una necesidad inminente.
En 2023, la desarrolladora Turn 10 Studios anunció el sistema “Blind Driving Assists” para el IP exclusivo de carreras de Microsoft, “Forza Motorsport”. Ese sistema tiene el fin de ser disfrutado por personas con ceguera, mediante guías auditivas que informen al usuario, desde obstáculos en la carretera virtual, hasta del texto en pantalla. Este no es el único hito de la empresa Microsoft en accesibilidad, pues desde hace años, la consola XBOX cuenta con el mando “Adaptive Controller” para las personas con movilidad limitada, permitiéndoles disfrutar sin la necesidad de depender de un mando (control) tradicional.
SONY no se ha quedado atrás. Con el objetivo de eliminar las barreras del “gaming” y ayudar a los jugadores con diversidad funcional a jugar de forma más cómoda y durante más tiempo, anunció el “Project Leonardo”. Consiste en un kit de mando (eso sí, únicamente para su consola “Playstation 5”), para personas con movilidad limitada, que personaliza el control de la experiencia de juego. Otro ejemplo, es el título exclusivo “The asto f Us II”, de Sony Playstation, desarrollado por “Naughty Dog”, que desde su lanzamiento sido elogiado por su amplia gama de opciones de accesibilidad.
Por su parte, NINTENDO no ha sido sensible a la accesibilidad. Su oferta de opciones relacionadas con accesibilidad, son limitadas.
Existen desarrolladores que se “resisten” a la configuración de sus títulos o de los mismos a parámetros más accesibles. Claro ejemplo, la desarrolladora “FROM SOFTWARE” creadora de la saga “Dark Souls” y del GOTY 2019 “Sekiro: Shadows Die Twice”. Esos títulos se caracterizan por su altísima dificultad, y carecen adrede de una configuración del nivel dificultad, a un modo fácil, por resistencia a que la experiencia de juego se “diluya” al modificar el modo de juego.
La accesibilidad es ya una tendencia creciente en los videojuegos, aunque tiene mucho por recorrer. Esta tendencia es una necesidad que impone la sociedad, que busca garantizar la inmersión de todo el que busque entretenerse sanamente. La Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos o IGDA por sus siglas en inglés, bajo el Grupo de Interés Especial de Accesibilidad de Juegos, creó, desde el 2012, unas guías y recomendaciones para avanzar en el tema de accesibilidad. Sin embargo, este esfuerzo ha sido ampliamente desoído por las empresas desarrolladoras.
Los “e-sports”, también se enfrentan al reto de la accesibilidad. Tienen una deuda pendiente en que, tanto la comunidad de espectadores, como de jugadores y equipos, reciban un fomento de inclusión en el disfrute de los videojuegos, para hacer partícipes a personas con discapacidad visuales, auditivas, motoras o cognitivas. La sensibilización y educación es clave, como herramientas de democratización de esta industria y de catalización de la cultura del “gaming”.
Ante este panorama, las preguntas claves son: ¿se debería obligar a las desarrolladoras a garantizar el acceso a mayores usuarios y consumidores? o ¿debe dejarse a la autorregulación?
Parece que, a medida que los desarrolladores y sus títulos evolucionan en el mercado, cada vez más se unen a estos estándares no vinculantes sobre accesibilidad. La enorme industria de los videojuegos ya ha visto en otras ocasiones, la necesidad y el beneficio de autorregularse. Por ello, no parece ser un elemento idóneo, la intervención de agencias gubernamentales en un mercado en el cual ya se encuentran presentes (por ejemplo en temas de competencia), o en otros ámbitos, y termine forzándose innecesariamente un espacio que se ha caracterizado por la creatividad de sus desarrolladores.
En nuestro país, la Ley 7600, de Igualdad de Oportunidades para las Personas con Discapacidad, no especifica sobre la accesibilidad de las personas con discapacidad, al entretenimiento. Ello revela deficiencias en este ámbito, a pesar de la no muy numerosa cantidad de desarrolladoras de videojuegos ticos. Sin embargo, cabe la necesidad de promover la inclusión en la cultura del “gaming” y en dicha industria en nuestro país, bajo parámetros de accesibilidad en aras de un mayor disfrute para los usuarios, del talento costarricense en este ámbito, y que Costa Rica pueda ser un referente de inclusión y accesibilidad.
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