Estudio se planteó para contribuir al desarrollo de la educación en cultura tributaria en el sector formal público y evaluar el potencial de la gamificación.
El politólogo y doctor en Educación por la Universidad de Costa Rica (UCR), Manuel Vargas Pérez, realizó una investigación sobre la efectividad de la gamificación digital como herramienta pedagógica en la enseñanza de la cultura tributaria.
Su tesis, titulada "Análisis de la efectividad del uso de la gamificación digital en el aprendizaje de cultura tributaria en estudiantes de octavo año del Circuito 01 de la Dirección Regional de Heredia, Costa Rica (2023)", es descrita por el Sistema de Estudios de Posgrados (SEP) como "pionera en su enfoque al aplicar videojuegos para enseñar conceptos fiscales a estudiantes de secundaria".
La investigación se enmarca dentro del Programa de Doctorado en Educación de la UCR. Vargas enfatizó que la formación recibida en la UCR fue crucial para el desarrollo de su tesis, ya que le brindó las herramientas teóricas y metodológicas necesarias. La Dra. Flor Jiménez Segura, decana del SEP, indicó que “el SEP promueve proyectos que realmente transforman las aulas, con investigaciones pueden contribuir a mejorar la educación en el país”.
Resultados de la tesis
Vargas señaló en su tesis, en torno a la noción de gamificación que:
Zichermann [...] establece que la gamificación es la existencia de términos vinculados a herramientas pedagógicas y de virtualización, que inundan el campo de la educación siendo, la mayoría de ellos, aún desconocidos si se desean trabajar desde la formación del trasfondo pedagógico y la posibilidad de generar herramientas didácticas y pedagógicas que permitan sustentar procesos educativos".
El estudio comparó dos métodos de enseñanza: el tradicional y uno gamificado, en el que se utilizó un videojuego como herramienta educativa. Como hipótesis inicial, Vargas planteó que la gamificación sería más efectiva que la pedagogía convencional para enseñar sobre tributación. Según el investigador "en solo 30 minutos de intervención gamificada, los estudiantes lograron niveles de retención y comprensión comparables a los obtenidos con varias horas de enseñanza tradicional".
Vargas eligió a los estudiantes de octavo año del Liceo de Heredia como muestra, un grupo que, según sus observaciones, suele tener una percepción negativa de la tributación:
Los jóvenes tienden a ver el pago de impuestos como algo negativo, casi como un robo [...] Ante esta realidad, el videojuego se diseñó para desafiar esas ideas preconcebidas y permitir a los estudiantes una comprensión más profunda del papel de los tributos en una sociedad democrática".
El uso de tecnologías avanzadas, como el eye-tracking o seguimiento ocular permitió a Vargas analizar qué conceptos capturaban más la atención de los estudiantes durante la experiencia gamificada. El investigador indicó:
Términos como "evasión fiscal" y "tributación" generaban altos niveles de retención, lo que nos permitió ajustar el diseño del juego para enfocarnos en esos conceptos clave”.
Adicional a la implementación tecnológica, la investigación incluyó un cuasi-experimento que comparó a los estudiantes que participaron en clases magistrales con aquellos que interactuaron con el videojuego.
El SEP indicó que los resultados fueron contundentes: el aprendizaje mediante la gamificación fue más rápido y efectivo. Vargas observó una mayor participación y colaboración entre los estudiantes que usaron el videojuego, quienes formaron grupos para resolver los desafíos del juego, generando una dinámica más activa y entretenida.
Asimismo, Vargas detalló que el desarrollo de esta metodología innovadora no estuvo exento de retos. El investigador enfrentó dificultades como la falta de conectividad en algunos centros educativos, lo que requirió soluciones creativas para realizar las pruebas de campo. En una ocasión, tuvo que improvisar con replicadores de red ante la falta de internet en una escuela, asegurando que las personas estudiantes pudieran participar sin interrupciones.
Pese a esos retos, la investigación "demostró que la gamificación es una herramienta viable para complementar la enseñanza tradicional en Costa Rica", según el SEP.
Vargas destacó que su tesis marca un hito en el país, siendo el primer estudio que mide la efectividad de un videojuego educativo en el aula: "Este trabajo abre las puertas para que más docentes consideren incorporar nuevas tecnologías y metodologías en sus clases", afirmó, subrayando el potencial de la gamificación en diversas áreas como matemáticas, estudios sociales e incluso carreras universitarias donde la retención de estudiantes es un desafío constante.
Explorando nuevas aplicaciones de la gamificación en distintas áreas del sistema educativo
Junto a colegas internacionales, Vargas se encuentra desarrollando un proyecto que busca implementar la gamificación en la enseñanza de matemáticas y química para estudiantes universitarios de primer ingreso. Este nuevo enfoque tiene como fin reducir los altos niveles de deserción en carreras científicas, haciendo que los conceptos sean más accesibles y atractivos a través de videojuegos.
Vargas también destacó la importancia de la inclusión en su trabajo y subrayó el potencial de incorporar inteligencia artificial en la enseñanza, con el propósito de crear experiencias educativas más interactivas y personalizadas:
El videojuego fue diseñado bajo principios de acceso universal, haciéndolo accesible para estudiantes con diferentes capacidades y estilos de aprendizaje”.