Siendo ingeniero televisivo, a Ralph Baer en 1951 le asignaron construir el mejor televisor del momento, considerando él que la inclusión de un juego interactivo en el televisor sería la clave para realmente destacar y cumplir con lo asignado. Sus jefes rechazaron su propuesta, pero el sueño de Ralph no se apagó y continuó su proyecto con la ayuda de amigos ingenieros.

Quince años después, en 1966 los videojuegos que Ralph y sus colegas habían creado recibieron el apoyo de la empresa Magnavox, misma que lanzó al mercado en mayo de 1972 la primera videoconsola de la historia: la Magnavox Odyssey. El catálogo incluía videojuegos de ping pong, ruletas, tenis, béisbol, hockey, fútbol, vaqueros, submarinos y naves espaciales; la mayoría diseñados por Ralph.

Ninguno tenía sonido ni registros de puntuaciones, por lo cual cada jugador debía anotar sus puntos en hojas de papel que tuvieran en sus hogares. Aun así, el videojuego de ping-pong había sido todo un éxito entre los dueños de esta consola, lo que motivó a la compañía japonesa Atari a lanzar al mercado su propia versión de este videojuego.

Se había sentado el precedente de la comercialización masiva de videojuegos, y 50 años después seguimos disfrutando de estos productos desde nuestros celulares, computadores, televisores e incluso relojes.

Panorama global y nacional de los videojuegos

Los analistas del mercado prevén que en lo que resta de la presente década el mercado de los videojuegos crezcan en billones de dólares, especialmente por la apertura de China a la comercialización de videojuegos móviles en su territorio nacional, así como el consumo sostenido del mercado estadounidense. Los gigantes tecnológicos de Google, Tencent, Meta (mejor conocida como Facebook), Amazon, Microsoft, Nintendo, Sony y Apple también realizan cuantiosas inversiones en el desarrollo y comercialización de videojuegos.

En Costa Rica, tenemos a la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Costa Rica (Asodev), integrada por CanuArts, Ceiba Software & Arts, FairPlay Labs, Frame3 Studio, SUNNA Entertainment, Green Lava Studios y TREE Interactive (entre otras compañías) constituida como una organización sin fines de lucro que busca impulsar el desarrollo de videojuegos en nuestro país.

En concreto, dotan de becas a informáticos que muestran potencial creativo como a Mariana Navarro Jiménez, estudiante de Ingeniería de Computación en el TEC que con esta colaboración viajo a Estados Unidos con ocasión del Congreso de Desarrolladores de Videojuegos y su talento como programadora; además de enviar representantes a conferencias de videojuegos como recientemente hicieron presencia en la feria Game Developers Conference 2021, bajo la asesoría de Procomer, como parte de la sensibilización de que esta industria augura generación de empleos e ingresos para la economía nacional.

Estrenado en el 2021, Nickelodeon All Star Brawl, videojuego de peleas basado en los personajes de las numerosas series televisivas asociadas a Nickelodeon, fue desarrollado por el ya mencionado estudio tico FairPlay Labs junto con el estudio sueco Ludosity mediante el software Unity.

El videojuego sostuvo el primer puesto en ventas en la tienda de videojuegos digitales Steam (sitio número 1 de ventas de videojuegos para computadoras a nivel mundial) para octubre de 2021, así como buenas críticas por parte de la prensa “gamer” y siendo inclusive nominado a candidato como mejor videojuego de lucha del año 2021 en el reconocido concurso de premios de videojuegos The Game Awards así como en los Premios D.I.C.E.

Mirando al futuro

Los hechos son claros: los pasos que se están dando en Costa Rica para desarrollar videojuegos son notorios y ya han obtenido reconocimientos internacionales. Se constituye así una necesidad de que el país fortalezca los planes educativos de informática en primaria, secundaria y formación técnica-universitaria para estimular al talento criollo, además de ser necesaria una articulación más estrecha entre los estudios nacionales con Procomer, el Ministerio de Ciencia, Innovación, Tecnología y Telecomunicaciones, así como el Ministerio de Comercio Exterior.

La generación millennial (nacida a partir del año 2000) ha sido la primera en disponer de acceso relativamente fácil a los videojuegos, participando masivamente en torneos de videojuegos en línea y marcando su presencia en redes sociales, en definitiva, exponiendo su talento y creatividad en videojuegos de todo tipo de géneros.

Por ello, estas tendencias generacionales deben ser tomadas muy en cuenta por padres de familia, centros educativos, el gobierno y empresas vinculadas a la tecnología con el fin de explotar su potencial asegurándose un prometedor horizonte de oportunidades presentes en la actualidad.

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