El 13 de agosto de 2020 Epic Games subió un video al canal de Fortnite en Youtube en el que, con una referencia interesante, al final de una escena se lee: “Epic Games ha desafiado el monopolio de la App Store. Como represalia, Apple ha bloqueado a Fortnite de un billón de dispositivos. Únete a la lucha para evitar que el 2020 se convierta en 1984”. Quizá muchos jugadores de Fortnite son muy jóvenes aún para entender la referencia a la novela de George Orwell.

Casi inmediatamente, Epic Games presentó una demanda en contra de Apple en el Tribunal del Distrito Norte de la Corte de California, reclamando los daños generados por la empresa de tecnología al bloquear sus aplicaciones. El argumento de Apple para este bloqueo fue la violación de los términos de desarrollo de software de su App Store. Este supuesto incumplimiento consistía en la habilitación de direcciones web que dirigían a los jugadores a sitios externos fuera de la App Store, en donde podían comprar monedas para usarlas dentro del juego, logrando Epic Games de esta manera burlar el cobro de comisiones a Apple por estas ventas. Esas comisiones van desde un 15% hasta un 30% de la transacción, dependiendo del tamaño del desarrollador.

Los creadores del juego más popular de la historia reciente alegaron en su demanda el abuso de posición dominante por parte de Apple, y, esta última, alegó que dirigir a las personas usuarias a hacer compras en sitios externos a la App Store, los expone al robo de sus datos e imposibilita que Apple pueda garantizar la seguridad de la transacción, justificando así la decisión de expulsar a Epic Games de su lista de desarrolladores autorizados.

Una discusión jurídicamente interesante y compleja que entrelaza temas de competencia, derechos del consumidor y derecho de videojuegos, como, por ejemplo, el que Fortnite es un juego “free to play” por lo que la única entrada de dinero directa que recibe de sus jugadores es a través de la compra de los paquetes de contenido adicional, a la venta dentro del propio juego. De allí que el pago de comisiones a Apple represente un costo alto dentro de su esquema financiero.

La jueza Ivonne González Rogers falló a favor de Apple en la mayoría de los reclamos de Epic Games, sin embargo, la victoria fue pírrica ya que la sentencia incluyó restricciones puntuales a lo que Apple puede imponer a los desarrolladores, la más importante fue el que Apple no podrá impedir a los desarrolladores que incluyan métodos de pago alternativos al pago a través de la App Store.

Esta decisión es aplicable a todos los desarrolladores para el sistema operativo de Apple (iOS), pudiendo, incluso, llegar a tener efectos similares en las tiendas de aplicaciones oficiales de Android y Google; y por supuesto, afectará, finalmente, a los consumidores.

En Costa Rica existen varias empresas que han tenido éxito desarrollando aplicaciones y videojuegos, además de emprendimientos y start-ups que necesitan las plataformas de App Store y Google Store para poder alcanzar grandes mercados. Para todos ellos, será un ejercicio recomendado estar atentos a los cambios y actualizaciones en las políticas de las tiendas de aplicaciones.

En nuestro país tenemos a uno los estudios desarrolladores de videojuegos más grandes de Latinoamérica, Fairplay Labs, empresa que no solamente desarrolla videojuegos propios, sino que hace juegos a pedido y medida para empresas como Nickelodeon y Disney, en plataformas como PC, Android, iOS, y Play Station. En el resto de Latinoamérica por mencionar algunos ejemplos, contamos con los creadores de los exitosos juegos para dispositivos móviles Apalabrados y Preguntados, cuya casa creadora es Etermax con sede en Argentina; Kokunut Studio, una empresa mexicana, tuvo un gran éxito con su juego Sky Home; en Chile, la empresa Iguana Bee desarrolló el primer videojuego latinoamericano lanzado directamente por Sony Worldwide Studios para la extinta consola portátil PSVita: Monsterbag.

Para todos ellos, el caso de Epic Games representa, al menos, una noticia interesante de la cual estar pendientes y un motivo para conversar con sus asesores legales.

En la realidad legal costarricense, mientras tanto, ni los consumidores de videojuegos, ni los desarrolladores cuentan con una estructura que establezca regulaciones especializadas o, al menos, principios generales de interpretación de las leyes dentro de estos nuevos contextos y paradigmas.

Estamos dejando pasar a una industria, que durante el tiempo que llevamos en pandemia, no solamente ha demostrado ser una industria resiliente, sino que ha logrado mantener un crecimiento exponencial sostenido. El 12 de diciembre de 2020 la principal plataforma digital de distribución de videojuegos para computadora Steam, alcanzó un récord histórico de casi 25 millones de jugadores en forma simultánea. También, dentro del giro de la opinión pública hacia los videojuegos que hemos podido atestiguar, desde cuando nuestras mamás recomendaban no usarlos, el pasado 25 de marzo de 2020 la Organización Mundial de la Salud recomendó jugar videojuegos como parte de una serie de consejos para sobrellevar la pandemia.

En el caso latinoamericano, según el informe “Los videojuegos no son un juego” del Banco Interamericano para el Desarrollo publicado el 15 de noviembre de 2019, el crecimiento del sector de los videojuegos fue del 56%, ocupando un segundo lugar en números totales atrás únicamente de la región asiática (el gigante de los videojuegos, sin duda).

Hoy día, un videojuego exitoso tiene el potencial de tener igual o mayor retribución que una película taquillera, a una fracción del costo. Por ejemplo: la película de Marvel Avengers: Endgame recaudó 357 millones de dólares en su semana de estreno, mientras que, Grand Theft Auto V (GTA V), de la casa productora Rockstar, recaudó 800 millones de dólares en un solo día. El alcance estimado de los videojuegos es de 2,3 mil millones de jugadores alrededor del mundo, de estos, según el estudio del BID, 234 millones se encuentran en Latinoamérica.

Es hora de generar las estructuras que generen un nicho legal y económico para el desarrollo y práctica de videojuegos siguiendo los ejemplos de los líderes latinoamericanos: México, Chile, Argentina y Brasil, con el objetivo de impulsar el crecimiento y la inversión en nuevas tecnologías y fuentes de empleo en la región, y apuntar a un nuevo impulso económico como se hiciera hace algún tiempo apostando a ciertas industrias y productos.

Soplan vientos de cambio, disrupción de estructuras tradicionales y modificación de paradigmas que creíamos fijos. Tal vez y con suerte no tenemos que imaginarnos el futuro como lo describió Orwell, como una bota aplastando incesantemente un rostro humano, y podamos terminar rompiendo la pantalla del gran hermano.

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