Cada vez sucede con mayor frecuencia. Encendemos el televisor y en algún canal deportivo, como ESPN, están transmitiendo un evento de eSports. Puede ser un torneo de FIFA 21, de Madden 21 o similares. Los videojuegos se han vuelto un escape durante el tiempo de pandemia y los números de ese mercado han crecido exponencialmente.

En la actualidad, la práctica de los deportes electrónicos a nivel mundial es una industria que, según datos de la consultora Newzoo, solamente en 2019, alcanzó los $152 mil millones de dólares en ingresos anuales con audiencias superiores a los 300 millones de espectadores.

Los Electronic Sports vienen siendo la evolución de los videojuegos en un deporte para espectadores. La competencia entre sus participantes es tan real como la ejercida en los deportes tradicionales.

Electronic Arts y Take-Two (compañías desarrolladoras de videojuegos) se beneficiaron del inicio retrasado de los deportes profesionales, señala el analista Tyler Parker, de KeyBanc Capital Markets. Las empresas, que elaboran franquicias de simulación deportiva como FIFA y NBA 2K, encontraron el interés de cadenas como ESPN que empezaron a transmitir evento de jugadores que competían en esos títulos.

De hecho, según The Wall Street Journal, en julio anterior, la empresa Electronic Arts reportó que el trimestre que acabó en junio de 202, fue el mejor en ventas de los 38 años de historia de su historia. También, en otra noticia, detallan los casos de los juegos Fall Guys y Among Us y cómo los estadounidenses adoptaron el gaming como parte de las rutinas pandémicas.

Otras grandes empresas del sector de los videojuegos también reportaron un crecimiento significativo durante esas semanas. Microsoft tuvo un aumento del 65% en las ganancias por los contenidos y los servicios de Xbox.

El Foro Económico Mundial explicó en mayo que la industria mundial de los videojuegos prospera a pesar de la disrupción económica generalizada causada por el coronavirus. Dentro de las proyecciones hechas en el año anterior, se tenía previsto que el sector creciera a poco más de mil millones de dólares en 2020. 

Los deportes electrónicos poseen una diversa gama de videojuegos competitivos, como lo son: League of Legends, Counter Strike, FIFA, Free Fire, Gran Turismo, Dota 2, entre otros. En enero anterior, Delfino.cr expuso cómo los juegos deportivos electrónicos buscan su reconocimiento como deporte oficial en Costa Rica. 

En dicho articulo se detalló en el caso de Guillete Infinity Esports, nombre del club nacional fundado en el año 2009 por el costarricense Paul Venegas, quien luego de una difícil situación personal, encontró la forma de que su pasión por los videojuegos comenzara a trascender como una alternativa diferente. 

Además, este medio de comunicación dio a conocer cómo el Deportivo Saprissa se convirtió en el primer club de fútbol de la región en participar de la Liga Centroamericana de League of Legends (LoL), Tempest League, desembarcando oficialmente en el mundo de los deportes electrónicos con el equipo: Saprissa Esports.

También es un mercado en el que para las instituciones deportivas es importante involucrarse. En aspectos de marketing, difusión e interacción con diferentes públicos, los clubes ven una necesidad de estar presentes en el mundo de los videojuegos.

En el móvil

En una encuesta de juegos del 2020 realizada por Google, se analizaron los cambios en el comportamiento y las motivaciones de los usuarios de juegos para móviles de todo el mundo. Entre las conclusiones, se observa un aumento de la inversión por parte de jugadores casuales, diferentes preferencias de interacción por país y distintos motivos por los que los usuarios hacen compras dentro de los juegos.

Entre los puntos a destacar: 

  • El 37 % de todos los jugadores han gastado más dinero de lo que era habitual antes de la pandemia, aproximadamente un tercio de los jugadores han hecho compras en los juegos y un cuarto de ellos han comprado un juego nuevo.
  • Un cuarto de los jugadores casuales dicen que han gastado más dinero en juegos este año que antes de la pandemia del COVID-19.

Este aumento de las compras supone una buena oportunidad para que los profesionales del marketing estudien si están invirtiendo en la audiencia adecuada con el mensaje correcto", señala el informe. 

La estancia de las personas en la casa irá disminuyendo, la COVID-19 posiblemente desaparecerá o dejará de ser una amenaza tan latente, pero no se puede negar que la actual situación de salud ha provocado un revulsivo nunca antes visto para el consumo casual de videojuegos y también de forma competitiva.