Por Marco Ramírez – Estudiante de la Escuela de Estudios Generales

Resulta inevitable tener que establecer nuestra propia definición de lo que es arte digital para este artículo, precisamente por la naturaleza de este y su contemporaneidad. El diccionario de la Real Academia nos falla acá, por lo que recurrimos a una definición en bibliográfica: “el Arte Digital es una disciplina creativa de las artes plásticas (…) que comprende obras en las que se utilizan elementos digitales que son imprescindibles en el proceso de producción o en su exhibición, manifestando estas obras mediante soportes digitales o al menos tecnológicamente avanzados.” (UNILATINA, 2016). Dentro de este espectro de las artes se encuentra el modelado 3D, arte vectorial, Net Art, escultura digital, interactividad, video juegos, entre muchos otros.

Conforme estas disciplinas y la tecnología evolucionan, los artistas se van acercando cada vez más a lo que en algún momento se pensó como ciencia ficción. Considerando que el arte digital tiene su nacimiento en los años 60 (Ambrose, 2015), su crecimiento ha sido vertiginoso. Ha pasado de una computadora 128 bits hasta complejos sistemas donde interactúan sensores, personas y robots, con la excusa de crear arte. Las décadas de los 70 y 80 representaron el impulso tecnológico que serviría de base para la consolidación del arte digital y, como tal, fue bautizado como “arte digital” a inicios de 1980. Durante los 2000, el internet se involucró en casi todos los aspectos de la sociedad, relaciones interpersonales y laborales y comercio. Esto dio pie para que los artistas expandieran su creatividad en el uso de las nuevas tecnologías. De esta manera, muchos artistas se inspiran en novelas, películas, comics y demás musas contemporáneas para crear piezas realmente futuristas.

Una de las vertientes del arte digital que todavía tiene mucho camino por recorrer es la interactividad. Un ejemplo prominente en este campo son las obras creadas a través de la tecnología Arduino. “La tecnología Arduino resulta en un sistema de computación con la integración directa de las áreas de hardware y software para el diseño e implementación de soluciones” (Vidal-Silva et al, 2019). Definitivamente suena como una obra de ficción, pero no lo es: es muy real y es utilizado para hacer arte. Un proyecto virtual llamado Arduino Arts colecciona una serie de trabajos de diferentes artistas del uso de Arduino para sus obras. Un ejemplo sobresaliente es un robot dibujante. Se trata de un complejo algoritmo que “alimenta” al robot basado en la lógica de cómo una persona dibuja sobre una hoja de papel. El robot logra creaciones abstractas a base de líneas y formas, forzando a la audiencia a darle un sentido. Otro ejemplo que empuja los límites de la realidad es una serie de objetos, láminas de acero, luces LED y pequeñas bolas, que reaccionan ante el volumen, vibraciones, sonido, paneo y señales que produce la música. El resultado es todo un espectáculo “espontáneo” que la máquina produce reaccionando ante cualquier tipo de música y dándole una interpretación casi galáctica.

Lo que hoy existe como arte digital será muy diferente en 5 años, quizás en 2 años. La rapidez con la que la tecnología avanza y cómo se vuelve accesible para virtualmente todas las personas, trae posibilidades infinitas para las mentes artistas. Cuando a los artistas se les permite derribar las barreras de la realidad, de lo tangible y la percepción y se le dan las herramientas necesarias, es cuando empezamos a vivir en un sueño donde la realidad y la ficción son sinónimos hermosos. Las posibilidades son infinitas y esperamos ser testigos de ellas.

 

MOXIE es el Canal de ULACIT (www.ulacit.ac.cr), producido por y para los estudiantes universitarios, en alianza con el medio periodístico independiente Delfino.cr, con el propósito de brindarles un espacio para generar y difundir sus ideas.  Se llama Moxie - que en inglés urbano significa tener la capacidad de enfrentar las dificultades con inteligencia, audacia y valentía - en honor a nuestros alumnos, cuyo “moxie” los caracteriza.

Referencias bibliográficas:
• Ambrose, K. (2015). Digital Art History. Art Bulletin, 97(3), 245. https://doi.org/10.1080/00043079.2015.1013401
• Vidal-Silva, C., Lineros, M. I., Uribe, G. E. y Olmos, C. J. (2019). Electrónica para Todos con el Uso de Arduino: Experiencias Positivas en la Implementación de Soluciones Hardware-Software. Información Tecnológica, 30(6), 377–386. https://doi.org/10.4067/S0718-07642019000600377