Por Ricardo Piedra – Alumno de la Escuela de Estudios Generales

Los videojuegos han existido por muchos años, desde 1958 de hecho, ya que se cree que el primer videojuego fue creado por William Higinbotham, un físico nuclear de Nueva York (Rossen, 2017). Sin embargo, aún con más de 60 años de existencia, hay muchos debates sobre los distintos efectos de los videojuegos, con grandes grupos abogando por lo dañinos que son para los niños. Al mismo tiempo, la evidencia sobre los beneficios que tienen los videojuegos con respecto al desarrollo mental, la socialización, y la salud es abundante. Es tiempo de parar de asumir que los videojuegos son un asunto blanco y negro, y admitir que hay muchos factores buenos entre los elementos negativos.

No se puede pensar sobre los videojuegos en un aspecto muy general, ya que existen géneros que pueden tener beneficios diferentes. Los videojuegos de disparos (conocidos como shooters) suelen ayudar con percepción, reconocimiento de espacio y al aumento en la habilidad de pensar sobre objetos en tres dimensiones (Bowen, 2014), debido al tipo de simulación que es presentada al usuario. Las habilidades de resolver problemas se mejoran con los RPGs (Role Playing Games), donde el jugador asume el rol de personajes ficticios siguiendo una historia, usualmente con muchos obstáculos en el camino, que debe sobrepasar. En niños, ser presentados con estos escenarios los ayuda a desarrollar estrategias para resolver problemas en la vida real; en un estudio, estos niños reportaron mejores calificaciones en su año escolar (Bowen, 2014). Por último, los juegos casuales tienen un beneficio muy simple: disminuyen el estrés. Tiene una explicación sencilla, el usuario disfruta el videojuego, y al disfrutarlo promueve la relajación y aumenta la felicidad (Bowen, 2014). Esto es un factor que no se debe ignorar al analizar el impacto de los videojuegos.

Al analizar los beneficios, también se debe enfocar en los aspectos dañinos. Usualmente al escuchar sobre las consecuencias negativas de los videojuegos, habrá dos que se mencionan constantemente: violencia y adicción. Exponer a niños y adolescentes a disparos, muertes, y más en los videojuegos, debidamente causa preocupación en muchos adultos. Existen restricciones de edad en videojuegos de este tipo, pero los niños no respetan estas restricciones. Se han atribuido tiroteos en los Estados Unidos a que el tirador jugaba videojuegos de este tipo. Pero, de acuerdo con un estudio llevado a cabo por investigadores de Harvard University, la conexión entre un aumento de agresión y los videojuegos es negligente (Warnick, 2019).

El otro problema, la adicción, está respaldada por WHO (World Health Organization), que ha hecho oficial la adicción a los videojuegos como un trastorno cuando hay un incremento en la priorización de los videojuegos sobre sus otras actividades diarias en un periodo de 12 meses (WHO, 2018). Este trastorno afecta a muy pocos jugadores, pero es importante monitorear las horas utilizadas jugando videojuegos y cualquier cambio en la salud física o mental.

Los beneficios en el desarrollo mental de niños y adolescentes son variados y comprobados. A través de distintos tipos de videojuegos se cubren muchas bases para habilidades que estos usuarios pueden utilizar por el resto de su vida. Las consecuencias son válidas, pero con suficiente precaución se pueden evitar muchos de los daños más prominentes de los videojuegos. Este balance es imprescindible y demuestra que hay que observar las situaciones de ambos lados para tener un criterio adecuado.

 

MOXIE es el Canal de ULACIT (www.ulacit.ac.cr), producido por y para los estudiantes universitarios, en alianza con el medio periodístico independiente Delfino.cr, con el propósito de brindarles un espacio para generar y difundir sus ideas.  Se llama Moxie - que en inglés urbano significa tener la capacidad de enfrentar las dificultades con inteligencia, audacia y valentía - en honor a nuestros alumnos, cuyo “moxie” los caracteriza.

Referencias bibliográficas:
• Bowen, L. (2014). Video game play may provide learning, health, social benefits, review finds. American Psychological Association, 45(2).
• Rossen, J. (2017). What Was The First Video Game? Recuperado de https://www.mentalfloss.com/article/501496/what-was-first-video-game
• Warnick, A. (2019). Video games and health: Sorting science from popular beliefs — Many believe games cause gun violence. The Nation's Health, 49(8).
• WHO. (2018). Gaming disorder. Recuperado de https://www.who.int/news-room/q-a-detail/gaming-disorder